よう、シンヤだ。今夜はさ、ちょっとゾッとする話を持ってきた。90年代に出たカードゲームがあるんだけど、そこに描かれてた絵が現実の事件とやたら一致してるって話。これがまた面白くてさ、偶然って言い切るには出来すぎなんだよな。

イルミナティカードゲームの「予言」|偶然の一致か意図的な暗示か

1995年にスティーブ・ジャクソン・ゲームズが発売した「イルミナティ:ニューワールドオーダー」というカードゲームがある。そのイラストが9.11テロや原油流出事故を「予言していた」として、ネットで長年語り継がれてきた。果たして、この「予言」には根拠があるのだろうか。

このゲームをめぐる議論は、陰謀論の世界では今でも現役だ。発売から30年近く経っているのに話題が絶えないのは、それだけ人の心に刺さる何かがあるからだと思う。ただ「怖い」で終わらせてしまうのはもったいない。今回はこのゲームの成り立ちから、「予言」とされるカードの実態まで、できるだけ丁寧にひもといていく。

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カードゲームの概要

ゲームの設定はかなりぶっ飛んでいる。プレイヤーが秘密結社になって世界征服を目指す、という風刺ゲームだ。500枚以上のカードにはテロ、自然災害、政治的陰謀、陰謀論といったテーマのイラストがびっしり描かれている。要するに、世の中のきな臭い出来事をほぼ全部詰め込んだようなゲームだ。

もともとこのゲームは1982年に作られた「イルミナティ」というカードゲームが原型になっている。その後、集めて遊ぶタイプ(コレクタブルカードゲーム)として1994〜1995年に「ニューワールドオーダー(INWO)」として再発売された。発売当時はマニアックなゲームとして一部に知られていた程度だったが、2001年以降に状況が一変する。

スティーブ・ジャクソンという人物

このゲームの生みの親、スティーブ・ジャクソンはテキサス州オースティンを拠点にするゲームデザイナーだ。「GURPS」という有名なテーブルトップRPGシステムを作ったことでも知られている。風刺とブラックユーモアを得意とする人で、イルミナティシリーズは彼の作風がもっともよく出た作品だと言われている。

実はこの人、ゲームとはまったく関係のある話なのだが、1990年に米国秘密検察局(Secret Service)の家宅捜索を受けたことがある。ハッカー関連の疑惑が理由だったが、最終的に無実が証明された。この騒動がきっかけで「電子フロンティア財団(EFF)」という市民権団体の設立にも間接的に関わることになる。なんというか、現実のほうが都市伝説みたいな人だ。

ゲームの遊び方と世界観

実際にどんなゲームなのかも触れておきたい。プレイヤーはそれぞれ「イルミナティ」「ニューワールドオーダー」「ネット」「トリラテラル(三者委員会)」といった架空の秘密結社のカードを持つ。そこに様々な「グループカード」(マスメディア・政府機関・テロリスト・宗教団体など)を引き込んで支配下に置き、最終的に世界を支配した者が勝つ、というルールだ。

ゲームとしての面白さは「何でもありの権力闘争」にある。マスコミを支配して情報をコントロールしたり、他プレイヤーの組織を切り崩したり、大災害を引き起こして混乱に乗じたりと、やることが全部悪どい。ブラックユーモアが好きな人にはたまらない作りになっている。逆に言えば、「悪いことが全部カードになっている」から、現実の事件と一致するカードが出やすい構造でもある。

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「的中」とされる事例の検証

ツインタワー攻撃カード

よく話題になるのが「Terrorist Nuke」というカードだ。ツインタワーに似た建物が爆発するイラストが描かれていて、9.11テロを予言した証拠だと言われる。ただ、1993年にはすでにワールドトレードセンターが爆弾テロで狙われている。テロリストの標的として描くこと自体、1995年時点でもごく自然な発想だったわけで、そこを「予言」と呼ぶのは少し無理がある。

さらに言えば、ニューヨークのツインタワーは当時すでに「テロの象徴的な標的」として何度もメディアで取り上げられていた。映画やテレビドラマでも、爆破シーンに使われることがあったくらいだ。ゲームのイラストレーターがそこからインスピレーションを得ていたとしても、まったく不思議ではない。

ペンタゴン攻撃カード

もうひとつよく挙げられるのが「Enough Is Enough」というカードで、煙を上げる五角形の建物が描かれている。これがペンタゴンへの攻撃を予言していた、という話だ。ただ、ペンタゴンは米国防総省の本拠地として世界的に有名な建物で、「テロの標的になり得る場所」としてフィクションや報道で繰り返し取り上げられてきた。ゲームのカードに登場すること自体、さほど奇妙ではない。

それに、実際の9.11でペンタゴンに突っ込んだのは飛行機だ。カードのイラストにはそういった描写はない。「似ている」と言うためには、かなり想像力を使う必要がある。

石油流出カード

「Harmonica Virgins」というカードには、海に油が広がるようなイラストがある。2010年のBPメキシコ湾原油流出事故と一致するという説が出た。ただ、原油流出はそれ以前にも何度も起きていた出来事だ。1989年のエクソン・バルディーズ号事故も有名だし、海洋汚染はゲームが作られた1990年代から大きな社会問題だった。環境破壊をテーマにしたカードが含まれていても、まったく不自然ではない。

携帯電話と脳への影響カード

「Cell Phone Zombies」というカードは、スマートフォンを手にしてふらふら歩く人々を描いている。これが現代のスマホ中毒社会を予言していた、という見方もある。確かに見た目は現代っぽい。ただ、携帯電話の普及と人々の依存傾向は1990年代から研究者や文化評論家が指摘していたことで、ゲームがそれを風刺したとしても予言でも何でもない。

その他で話題になったカード

「予言カード」として語られるものはまだある。たとえば「Population Reduction」というカードには、大量の人々が倒れているようなイラストがある。これを新型コロナウイルスのパンデミックと結びつける説が2020年以降に急浮上した。感染症によるパンデミックはそれ以前も世界で何度も起きており、1918年のスペイン風邪、2003年のSARS、2009年の新型インフルエンザと、20世紀だけでも数多く記録されている。感染症パンデミックのカードがあっても、何も不思議ではない。

「Big Media」というカードも話題になった。マスメディアを支配してプロパガンダを流す、という設定のカードだが、「現代のメディアコントロールを予言した」という解釈が広まった。ただこれは「予言」でも何でもなく、ゲームが作られた1990年代からメディアリテラシーや情報操作の問題は議論されていた。ゲームの設定としてごく自然なカードだ。

こうして並べていくと、「話題になるカード」の傾向がわかってくる。大規模な災害・テロ・感染症・メディア操作――いずれも「いつかどこかで起きそうなこと」として誰でも思いつく内容だ。それをゲームカードとして500枚以上並べれば、必ず現実と一致するものが出てくる。

確率論と後知恵バイアス

そもそも500枚以上のカードに、ありとあらゆる災害や事件が詰め込まれているのだから、統計的にいくつかが現実と似てくるのは避けられない。しかも「似ている」と気づくのは、事件が起きた後だ。的中しなかった数百枚は誰も話題にしない。当たった数枚だけが切り取られて拡散される。これを後知恵バイアスと呼ぶ。人は「答え合わせ」が好きな生き物なので、どうしてもそこに意味を見出してしまう。

「的中率」を冷静に計算してみる

たとえばの話をする。500枚のカードに500種類の「きな臭い出来事」が描かれているとする。過去30年間に世界で起きた大事件を仮に1,000件とする。すると単純計算でも、ランダムに照らし合わせれば数十件は「似ている」と言えるものが出てくる。しかも「似ている」の基準は人それぞれだ。建物が燃えているイラストは、どんな火災にも当てはまってしまう。

占いや予言の「的中」が話題になるときも同じ構造がある。外れた予言は忘れられ、当たった予言だけが語り継がれる。これを「生存者バイアス」とも呼ぶ。競馬の予想屋が「3連勝した!」と宣伝するのと、本質的には変わらない。

人はなぜパターンを見つけてしまうのか

心理学に「アポフェニア」という言葉がある。無関係なものの中に意味のあるパターンを見出してしまう傾向のことだ。雲を見て動物の形が見えたり、ランダムなノイズの中に顔を見つけたりするのもこれに近い。

人間の脳はそもそも「意味を探す」ように作られている。何万年も昔、草むらがざわっと動いたとき、それが「風」なのか「肉食動物」なのか判断できる個体が生き残ってきた。意味を見つけやすい脳は、危険を避けるうえで有利だったわけだ。でも現代では、その能力が「ありもしないパターン」を見せてしまうことがある。イルミナティカードへの反応は、そのひとつだと言える。

ゲームはどんな文脈で作られたのか

冷戦後の不安と陰謀論ブーム

このゲームが生まれた1990年代前半というのは、特殊な時代だった。冷戦が終わり、ソ連が崩壊し、世界秩序が大きく揺らいでいた。「次は何が来るのか」という漠然とした不安が広がっていた時期だ。そんな中で、「見えない力が世界を操っている」という陰謀論が急速に広まっていった。

アメリカではエリア51やロズウェル事件の話が再燃し、テレビドラマ「Xファイル」が大ヒットした。「何かを隠している」「真実は別にある」という感覚が、カルチャーとして定着していった時代だ。イルミナティカードゲームは、そういう時代の雰囲気を風刺としてパッケージにしたものだった。

ゲームに込められた皮肉

スティーブ・ジャクソンのゲームは、陰謀論を「信じさせる」ために作られたわけではない。むしろ逆で、陰謀論のバカバカしさを笑いに変えるための風刺ゲームだ。プレイヤーが秘密結社になって世界を支配しようとするが、やることがどれも大げさで馬鹿馬鹿しい。「こんな感じで陰謀論って成立してるよね」というメッセージが込められている。

皮肉なのは、その風刺ゲームが陰謀論の証拠として使われてしまっていることだ。「陰謀論はこんなに滑稽だ」と言いたかったゲームが、「陰謀論の証拠がここにある」として拡散されている。作者のジャクソン本人がどう思っているか、一度聞いてみたいところだ。

シンヤの話|このカードに初めて触れたとき

正直に言う。俺がこのゲームの話を最初に聞いたのは、ネットの掲示板だった。「イルミナティカードが9.11を予言していた」という画像つきの投稿で、ツインタワーのカードを見て「うわ、これはマジか」と思った記憶がある。当時は検索もそこまで深くしなかったし、「似ている」という直感が先に来てしまった。

後から調べていくうちに、だんだん冷静になってきた。500枚もあるんだから、いくつか似たものが出るのは当然だと気づいた。でも最初の「うわ、これは……」という感覚は今でも覚えている。あのゾワッと来る感じが、この手の都市伝説を生き続けさせる理由なんだと思う。感覚が先に来て、理屈は後からついてくる。それが人間ってもんだ。

だからこそ、一回立ち止まって「本当にそうか?」と問い直す価値がある。怖いとか不思議だとか思う感情は大切にしていい。ただ、その感情を「証拠」と混同しないほうがいい。

ちなみに俺はその後、実際にINWOのカードリストを調べてみた。英語サイトだったけど、カード名と簡単な説明を全部読んでいった。そこで気づいたのは、「的中」として挙げられていないカードに、もっと強烈なイラストがたくさんあるということだ。核戦争、政府転覆、宗教団体による支配……9.11やパンデミックより「怖い」カードはいくらでもあるのに、それが話題にならないのは、まだ「現実と一致するイベント」が起きていないからだろう。逆に言えば、これだけ過激な内容を詰め込んでいれば、いつか何かと一致するのは時間の問題でしかない。

イルミナティとは何か|伝説の起源をたどる

実在した「イルミナティ」

陰謀論の文脈で語られる「イルミナティ」だが、実は歴史上に実在した組織だ。1776年にバイエルン(現在のドイツ)でアダム・ヴァイスハウプトという哲学者が設立した秘密結社「バイエルン・イルミナティ」がその原型だとされている。啓蒙主義の思想を広め、教会や君主制に対抗することを目的としていた。

しかし組織は設立から10年も経たないうちに政府に弾圧され、事実上解散してしまった。それでも「イルミナティはまだ存在しており、今も世界を陰から操っている」という話は生き続けた。フランス革命の陰謀論と結びつき、フリーメイソンと混同され、19世紀以降に急速に膨らんでいった。

日本への伝わり方

日本にこの陰謀論が広まったのは、インターネットが普及した2000年代以降のことだ。英語圏の陰謀論サイトや動画が翻訳・紹介される形で入ってきた。「ドル紙幣の裏のピラミッドの目がイルミナティのシンボルだ」という話や、「有名人がイルミナティのサインをしている」という動画が拡散されて、若い世代にも広まった。

日本独自の都市伝説と混ざり合って、「イルミナティ=世界を裏で操る謎の組織」というイメージが定着した。最近ではYouTubeやTikTokでも定期的に話題になっている。海外発の陰謀論が日本語圏に根付く速度が、SNS時代になって格段に上がった。

現代の「イルミナティ」陰謀論

現代における「イルミナティ」はもはや特定の組織を指す言葉ではない。「世界の裏で糸を引いている見えない権力」の総称として使われている。政治家、銀行家、王族、芸能人まで、「イルミナティの一員だ」と言われる人物は数え切れない。ビヨンセやジェイZが「イルミナティのサインをしている」という話はSNSで何度も拡散された。

これらの話に共通しているのは、証拠が曖昧だということだ。「三角形を作るポーズ」「目のマーク」「謎の数字」といったものが証拠として挙げられるが、どれも解釈次第でどうにでもなる。

陰謀論が広まるメカニズム

SNS時代の拡散スピード

イルミナティカードの「予言」が今でも語られるのは、SNSの存在が大きい。9.11直後にこの話がネット掲示板で広まり、その後もYouTubeやTwitter(現X)、TikTokと、プラットフォームを渡り歩きながら拡散し続けてきた。「衝撃的」「謎めいている」「画像つき」というコンテンツはアルゴリズム的にも拡散されやすい。

反論や検証記事は「当たり前の結論」に落ち着くことが多いので、正直地味だ。「確率論で説明できます」という記事より、「これは予言の証拠だ」という記事のほうがクリックしたくなる。プラットフォームの構造が、陰謀論に有利に働いてしまっている側面がある。

「信じたい」という欲求

陰謀論が広まる根本には、「世界は複雑すぎて理解できない」という不安がある。大きな事件が起きたとき、「偶然の積み重ね」や「複雑な背景」では納得しにくい。「黒幕がいた」「計画されていた」というシンプルな物語のほうが、不安を解消しやすい。

これは弱さではなく、人間の認知の自然な働きだ。不確実な世界で意味を見つけようとする本能は、生存のための道具だった。ただ、その本能が現代の情報洪水の中で誤作動を起こすことがある。

「予言モノ」コンテンツが繰り返される理由

イルミナティカードに限らず、「あのフィクションが現実を予言していた」という話は定期的に出てくる。アニメの描写が現実の事件と似ていた、映画の設定が後に実現した、小説の内容が的中した――こういった話はいつの時代も人気がある。

理由のひとつは、フィクションが「起こりうること」を素材にしているからだ。作家も漫画家も映画監督も、現実の延長線上にある未来や問題を描く。だから現実と一致することは、むしろ必然に近い。もうひとつは、「繋がりを発見した」という体験が気持ちいいからだ。謎を解いた感覚、点と点が結びついた感覚は、純粋に楽しい。その楽しさが、「予言モノ」コンテンツを繰り返し生み出させている。

では、このカードゲームは「危険」なのか

ゲームそのものは悪くない

はっきり言っておきたいのだが、イルミナティカードゲーム自体は面白い作品だと思う。風刺のセンスがあって、当時の社会不安を鋭く切り取っている。「陰謀論を風刺する」という姿勢は、むしろ健全なユーモアだ。

問題があるとすれば、そのゲームを「証拠」として使う人の解釈の仕方だ。ゲームは悪くない。使い方が変わってしまっている。

陰謀論との付き合い方

都市伝説や陰謀論は、完全に切り捨てる必要はないと思っている。「おもしろい話だな」「なんか不思議だな」という感覚は大切にしていい。ただ、その先で「だから本当にそうなんだ」と結論を出すときは、一度立ち止まってほしい。

確認しておくといいポイントがある。情報源はどこか。反論はあるか。「似ている」と言うために、どれだけ解釈を足しているか。こういったことを問い直す習慣が、情報と上手に付き合うための武器になる。

「面白がる」ことと「信じる」ことは別物

これは個人的にかなり大事だと思っているポイントだ。イルミナティカードの話は「エンタメとして面白い」と「証拠として信用できる」は、まったく別の話だ。ホラー映画を見て怖がることと、本当にお化けがいると信じることが違うように。

「面白い都市伝説だな」と楽しみながら、同時に「でも根拠は薄いよな」と判断できる。その両方が成立する。どちらかを諦める必要はない。むしろ、その二重の視点を持てるほうが、情報が溢れている時代には強い。都市伝説を楽しみながら騙されない、ちょうどいいポジションだ。

イルミナティカードの「予言」が今も語られる理由

このゲームの「予言」話が30年近く語り継がれている理由を考えると、やっぱり「ゾクッとする体験」そのものの価値だと思う。謎めいたイラスト、現実との一致、「もしかして……」という感覚。これはホラー映画や怪談と同じ種類の楽しさだ。

人は怖いものが好きだ。安全な場所から「もしかしたら」を楽しむのは、娯楽のひとつとして成立している。イルミナティカードの話は、そういう「安全な怖さ」を提供してくれるコンテンツとして生き続けているのかもしれない。

証拠として信じるのは難しい。でも「面白い都市伝説」として楽しむには、十分すぎるほどの素材だ。そのくらいのスタンスで付き合うのが、ちょうどいい距離感だと思っている。

このカードゲームの「予言」は、確率論と認知バイアスで説明がつく。超自然的な力の証拠には、やはりならない。ただ、陰謀論文化をここまで丸ごと風刺に仕上げたゲームとしての完成度は、素直に面白いと思う。予言かどうかはともかく、このゲームが生まれた時代の空気感は確かに伝わってくる。

まとめ|イルミナティカードゲームをどう見るか

改めて整理しておく。イルミナティ:ニューワールドオーダーは、1990年代の陰謀論ブームと冷戦後の社会不安を背景に生まれた風刺カードゲームだ。500枚以上のカードに世界中の「嫌なこと」を詰め込んだから、現実の事件と一致するカードが出てくるのは統計的に当然のことだ。

「予言カード」として語られる事例は、後知恵バイアスと生存者バイアスによって「的中した数枚」だけが切り取られた結果だ。外れた数百枚は誰も話題にしない。「似ている」と気づくのは事件の後で、解釈に想像力が必要なものも多い。

だからといって、このゲームを「くだらない」と切り捨てるのはもったいない。陰謀論の滑稽さを笑いに変えたゲームデザインは今見ても秀逸だし、時代の空気を閉じ込めたカプセルとして歴史的な価値もある。何より、「えっ、これってもしかして……」と思わせる力が30年近く続いている。それ自体がひとつの現象だ。

怖いと思う感覚を大切にしながら、「本当にそうか?」と一歩引いて考える。そのバランスが、都市伝説と上手に付き合うコツだと思っている。

偶然か、それとも――って考え出すと止まらなくなるのがこの手のネタの怖いところだよな。シンヤでした。夜はまだ長い、また付き合ってくれ。

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